¿Nuevas computadoras? La innovación se sigue tomando la clase de tecnología
Las TIC han permitido potenciar los recursos que permiten apoyar el proceso de enseñanza-aprendizaje y lograr una mejor contextualización de los contenidos curriculares, la introducción en el aula de las TIC, como una mediación pedagógica ha supuesto innovaciones en las metodologías del ámbito educativo, lograr que los estudiantes se conviertan en prosumidores y que asuman este rol no únicamente desde la parte pragmática y utilitaria sino desde la ética y el compromiso ciudadano.
Desde 2016 en el proyecto Miniprosumidores «una aventura con TIC» se realiza una actividad para el primer periodo con los grados 5, donde los estudiantes deben construir un prototipo de una computadora que responda a algunas necesidades específicas de su entorno, amabilidad con el ambiente y que sea incluyente.
Durante los años anteriores los estudiantes han hecho un despliegue de invocación, creatividad y para este año no fue la excepción, con gran ingenio los estudiantes asumieron el reto y el resultado es realmente sorprendente; desde computadoras con paneles solares, con cascos para incluir a las personas con discapacidad, lectores de contaminación de aire, hasta PC robots asistentes fueron algunas de las creaciones de los educandos quienes cumpliendo con criterios ambientales (uso de material reciclable) y haciendo uso de una APP para grabaron y editaron sus videos.
Este tipo de actividades generan prácticas memorables que le permiten al estudiante «aprender para la vida» no para los 60 minutos de clases, estas experiencias son las que se permanecen y se configuran como un recuerdo perdurable en su memoria, porque los educandos le encuentran sentido, participan de manera activa, central y porque con ello logra materializar muchas de sus ideas, desde el área de tecnología más que enseñar a los niños manejo de herramientas se usan las TIC como recursos de apoyo para el aprendizaje de diferentes temas, para la adquisición y desarrollo de competencias específicas digitales y habilidades que configuren estudiantes creadores reflexivos, innovadores y con criterio para ser prosumidores de contenido.