STEAM es un enfoque de aprendizaje y desarrollo que integra las áreas de: ciencia, tecnología, ingeniería, matemáticas, arte y diseño; se llama de esta manera debido a sus siglas en inglés: Science (S), Technology (T), Engineering (E), Arts (A) y Mathematics (M); además, la letra T, la cual es adaptada institucionalmente y se trabajará la trascendencia. De esta forma, las abreviaturas se componen por estas macro- disciplinas, donde se involucran nuevas prácticas de enseñanza que no son propias de un área, sino de una interdisciplinaridad, para entender el mundo desde una mirada científica – educativa y convertirla en un campo de acción. Yackman (2008) define a STEAM como un modelo educativo que promueve el desarrollo con la integración de áreas científico – técnicas en un contexto interdisciplinar.
Esta nueva mirada a la educación surge en Estados Unidos en la década de los 90, por la Fundación Nacional para la Ciencia (NFS), la cual es de suma relevancia en ese país, ya que fomenta la investigación científica y tecnológica (Aguirre, 2020). Su finalidad parte desde las habilidades para solucionar problemas para competir en el mundo laboral del siglo XXI, desarrollando de manera profunda el pensamiento científico y matemático: de esta forma se impulsa la innovación y desarrollo de talento competitivo para la cuarta revolución industrial, pasando de ser usuarios de tecnologías a creadores de esta.
Las competencias STEAM, son las que el foro mundial marca como competencias del futuro:
Estas competencias trascienden, puesto que no solo se usa el conocimiento, sino que también se crean soluciones y se diseña.
Actualmente no solo los estudiantes se encuentran en una crisis, donde no se tiene las capacidades que sugiere el mercado, sino que además los docentes no sabemos implementar de forma adecuada en las clases y en el currículo las nuevas competencias digitales; por ello, se debe implementar una alfabetización en STEAM, donde se potencialice la capacidad para identificar, aplicar e integrar, las formas de hacer, pensar y hablar los discursos; las prácticas de la ciencia, tecnología y matemáticas; siendo entendida en global para comprender y decidir el actuar ante problemas complejos y aportar en soluciones innovadoras potencializando las tecnologías disponibles, con el fin de mantenernos competitivos y generar una economía global.
El crecimiento en empleo de STEAM es mayor que en cualquier área, puesto que abarca la innovación, la ciencia y la tecnología. Sin embargo, es de tener en cuenta que la alfabetización no es garantía para una mejor educación y todo depende de la calidad de la enseñanza y el entorno educativo. El STEAM depende de las disciplinas que engloba, el tipo de tecnología que usa, el objetivo que percibe y la práctica que fomenta.
¿Qué habilidades desarrolla STEAM?
Las siguientes habilidades, permiten que el estudiante aprenda y se adapte a su entorno:
Uniendo todas las anteriores habilidades, se tiene que STEAM cumple con el siguiente ciclUniendo todas las anteriores habilidades, se tiene que STEAM cumple con el siguiente ciclo:
Bajo esta mirada, en el Cibercolegio UCN nos hemos puesto en la tarea de una mejora continua, ante las demandas del ciclo; por ello, hemos decidido implementar la metodología STEAM + T para Primaria Incluyente y para las jornadas sincrónicas y autónomas en los grados: 4°, 5°, 6°, 7° y 10°. Con este tipo de metodología, además de tener un trabajo interdisciplinar con las diferentes áreas del conocimiento se unificarán actividades curriculares, con la finalidad de subsanar la carga académica en cuanto actividades evaluativas se refiere, lo cual no baja la calidad académica brindada por la institución.
Redactada por:
Yeraldín Vélez
Asistente académica